# Hibira と Photon のリアルタイムサービス比較

> Photon は UDP と多数のリージョンでアクションゲームを支えます。Hibira はターン制・カジュアル・パーティーゲーム向けに、Unity、Godot、ブラウザのプレイヤーが共有できるルームとマッチメイキングのキューを月 19 ドルから提供します。

Source: https://hibira.io/ja/compare/photon
Updated: 2026-11-12

Photon はゲーム向けのネットワーク基盤です。Realtime と PUN はルーム内のメッセージを中継し、Fusion と Quantum はアクションゲーム向けに tick 単位の状態同期を加えます。Hibira は Pusher プロトコルのホスティング型サービスで、Unity、Godot、Cocos Creator、ブラウザ向けにゲームルームとマッチメイキングのキューを提供します。ロビー、マッチメイキング、ターン制ゲームでは重なりますが、速いアクションゲームでは Photon のほうがはるかに多くのことができます。

## 一覧

| | Photon Realtime / PUN | Hibira |
| --- | --- | --- |
| 向いているもの | アクションゲームを含むあらゆるマルチプレイ（Fusion か Quantum と組み合わせて） | ターン制、カジュアル、パーティー、カードゲーム、自前のゲームサーバーの前に置くロビー |
| 通信 | UDP。信頼性あり・なしのメッセージ | WebSocket（TCP）。信頼性ありのみ |
| マッチメイキング | ルームのプロパティでランダム参加、SQL ロビーのフィルター、自分で広げるスキル範囲 | 待機中のプレイヤーを、バックエンドが署名したレートと条件でまとめ、待つほど範囲を広げ、マッチごとに新しいルームを開くキュー |
| マッチを決めるのは | Photon のサーバー（ルームのプロパティで） | いちばん長く待っているプレイヤー（あなたが決めたルールで）。レートはバックエンドが署名 |
| エンジン | Unity、Unreal、ネイティブ SDK、JavaScript | Unity（WebGL 含む）、Godot、Cocos Creator、ブラウザ。すべて同じルームとキューに入れる |
| 無料プラン | 20 CCU、開発用のみ | 100 接続、本番で利用可 |
| 最初の有料プラン | 100 CCU を 12 か月で 95 ドル（買い切り）、その後 500 CCU で月 95 ドル | 月 19 ドルで 1,000 接続、1 日 100 万メッセージ |
| リージョン | 複数。クライアントは最寄りに接続 | 現在は香港。東京とシンガポールを予定 |

Photon の情報は [photonengine.com/pricing](https://www.photonengine.com/pricing) と[マッチメイキングガイド](https://doc.photonengine.com/realtime/current/lobby-and-matchmaking/matchmaking-and-lobby)から、2026-11-12 に確認したものです。Photon の CCU も Hibira の接続数も同時接続のプレイヤー数です。Photon は月間トラフィックにも上限があり、Hibira は 1 日のメッセージ数に上限があります。

```text
flow: Hibira ならゲームサーバーなしでマッチメイキング
== Hibira
プレイヤー --待機--> *キュー|presence チャンネル、レートはバックエンドが署名 --マッチ--> 新しいルーム|名前はランダム、マッチした人だけが知る
```

## マッチメイキングの違い

Photon はルーム単位でマッチします。プレイヤーはプロパティが合う空きルームへの参加を求めるか、SQL 風の条件でルームを絞り込みます。スキルでマッチさせる場合、クライアントが範囲を広げて再試行し、最後はあきらめて自分でルームを作ります。Hibira はプレイヤー単位でマッチします。全員が 1 つのキューで待ち、認証エンドポイントが各プレイヤーのレートと条件に署名するので自分では変えられず、待つほど許容されるレート差が広がります。条件に合うプレイヤーがそろうと一緒に新しいルームへ移り、タイムアウトするとマッチなしをプレイヤーに知らせます。

トレードオフは信頼です。Hibira ではいちばん長く待っているプレイヤーがマッチのルールを実行します。誰のレートも変えられませんが、組み合わせを偏らせることはできます。報酬のあるランク戦では、同じルールを自分のサーバーで動かし、各プレイヤーにルームを送ってください。1 つのキューに待機できるのは 100 人までです。モードやリージョンごとにキューを分けてください。

## Photon が向いているケース

- 毎秒多くの更新、信頼性なしのメッセージ、tick 同期が必要なシューター、レース、格闘、物理ゲーム。
- 世界中のプレイヤーに近いリージョンが必要。
- マッチの判断をネットワーク事業者のサーバーに任せたい。

## Hibira が向いているケース

- カード、ボード、クイズ、パーティー、ターン制ゲーム、カジュアルな協力プレイ。
- WebGL、Godot、ブラウザのプレイヤーを Unity のプレイヤーと同じルームやキューに入れたい。
- プレイヤーが東アジアと東南アジアにいる。
- そのままリリースできる無料プラン、そしてプッシュ通知やプロダクトのほかのリアルタイム機能もまとめて 1 つの請求で。

コードは[マルチプレイのゲームルームとロビー](https://hibira.io/ja/use-cases/game-lobbies)と [Unity のロビー、マッチメイキング、リーダーボード](https://hibira.io/ja/use-cases/unity)をご覧ください。

## よくある質問

### Hibira にマッチメイキングはありますか？

あります。`@hibira-io/lobby` のキューと、Unity・Godot パッケージの `HibiraQueue` がレートと条件でプレイヤーをマッチさせ、マッチごとに新しいルームへ移します。マッチメイキングサーバーを運用する必要はありません。

### PUN 2 のゲームを Hibira に移せますか？

ターン制やカジュアルなら移せます。ルーム、ホスト、ルーム設定、準備状態、イベント、マッチメイキングのキューに対応するものがあります。`PhotonView` の状態同期や速い物理演算に頼るゲームは、Photon Fusion や Quantum、または専用ゲームサーバーのままがよいでしょう。

### 価格はどう違いますか？

Photon の無料プランは開発用の 20 CCU で、その後は 100 CCU を 1 年 95 ドル（買い切り）か、500 CCU で月 95 ドルです。Hibira の無料プランは 100 接続で、その後は月 19 ドルで 1,000 接続です。自分のトラフィックは[料金ページ](https://hibira.io/ja/pricing)で確かめてください。
