Hibira 与 Photon 实时服务对比
Photon 以 UDP 和多个区域支持动作游戏;Hibira 适合回合制、休闲和派对游戏,提供 Unity、Godot 和浏览器玩家共用的房间与匹配队列,每月 19 美元起。
Photon 是游戏联网平台:Realtime 和 PUN 负责转发房间内的消息,Fusion 和 Quantum 则为动作游戏加上以 tick 为单位的状态同步。Hibira 是使用 Pusher 协议的托管服务,为 Unity、Godot、Cocos Creator 和浏览器提供游戏房间与匹配队列。两者在大厅、匹配和回合制游戏上有重叠,而在快节奏的动作游戏上,Photon 能做的远比我们多。
概览
| Photon Realtime / PUN | Hibira | |
|---|---|---|
| 适合 | 各种多人游戏,包括动作游戏(搭配 Fusion 或 Quantum) | 回合制、休闲、派对和卡牌游戏,以及放在你自己游戏服务器前面的大厅 |
| 传输 | UDP,有可靠与不可靠消息 | WebSocket(TCP),只有可靠消息 |
| 匹配 | 按房间属性随机加入房间、SQL 大厅筛选、自己逐步放宽的段位范围 | 队列按后端签名的段位和条件把等待中的玩家分组,等得越久范围越宽,匹配后开一个新房间 |
| 由谁决定匹配 | Photon 的服务器,按房间属性 | 等得最久的那位玩家,按你设定的规则;段位由你的后端签名 |
| 引擎 | Unity、Unreal、原生 SDK、JavaScript | Unity(含 WebGL)、Godot、Cocos Creator 和浏览器,都能进同一个房间和队列 |
| 免费套餐 | 20 CCU,仅限开发 | 100 个连接,可用于生产环境 |
| 入门付费套餐 | 一次付 95 美元,100 CCU 用 12 个月;之后 500 CCU 每月 95 美元 | 每月 19 美元,1,000 个连接、每天 100 万条消息 |
| 区域 | 多个区域,客户端连到最近的 | 目前在香港;东京与新加坡规划中 |
Photon 的数据取自 photonengine.com/pricing 和其匹配指南,查询日期 2026-11-12。Photon 的 CCU 和 Hibira 的连接数都是同时在线的玩家数;Photon 另外限制每月流量,Hibira 则限制每天消息数。
Hibira
匹配方式比较
Photon 以房间为单位匹配:玩家请求加入任何属性符合的开放房间,或用类似 SQL 的条件筛选房间;若要按段位匹配,客户端会放宽范围重试,最后放弃并自己开房。Hibira 以玩家为单位匹配:所有人在同一个队列等待,你的鉴权端点为每位玩家的段位和条件签名,没人能改自己的,而且等得越久允许的段位差越大。凑齐合适的玩家后,他们一起进入新房间;超时仍匹配不到,队列会通知玩家。
取舍在于信任。在 Hibira 上,由等得最久的那位玩家执行匹配规则。它改不了任何人的段位,但可能偏向某些组合。有奖励的排位赛,请在你自己的服务器上跑同一套规则,再把房间发给每位玩家。一个队列最多容纳 100 位等待中的玩家;请按模式或区域分开队列。
什么情况 Photon 比较适合
- 射击、竞速、格斗和物理游戏,需要每秒大量更新、不可靠消息或 tick 同步。
- 玩家遍布全球,需要就近的区域。
- 你希望匹配由联网服务商的服务器决定。
什么情况 Hibira 比较适合
- 卡牌、桌游、问答、派对和回合制游戏,以及休闲合作。
- WebGL、Godot 或浏览器玩家要和 Unity 玩家共用房间与队列。
- 玩家在东亚和东南亚。
- 可以直接上线的免费套餐,以及同一张账单涵盖推送通知和产品其他部分的实时功能。
代码请看多人游戏房间与大厅和 Unity 大厅、匹配与排行榜。
常见问题
Hibira 有匹配功能吗?
有。@hibira-io/lobby 的队列,以及 Unity 和 Godot 包里的 HibiraQueue,会按段位和条件匹配玩家,并把每组匹配移到新房间,不需要自己搭匹配服务器。
PUN 2 游戏可以迁到 Hibira 吗?
回合制或休闲游戏可以:房间、房主、房间设置、准备状态、事件和匹配队列都有对应。依赖 PhotonView 状态同步或快速物理的游戏,请留在 Photon Fusion 或 Quantum,或使用专用游戏服务器。
价格怎么比?
Photon 的免费套餐是 20 CCU、仅限开发,之后是一次付 95 美元用一年 100 CCU,或每月 95 美元 500 CCU。Hibira 的免费套餐是 100 个连接,之后每月 19 美元 1,000 个连接。请用价格页对照你自己的流量。
Photon 是其所有者的商标。