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Photon PUN の代替:ターン制・カジュアルゲーム向け

PUN 2 はメンテナンスモードです。Fusion やゲームサーバーが必要なゲーム、ルームとマッチメイキングのあるホスティング型 WebSocket サービスで足りるゲーム、それぞれの費用。

Photon のドキュメントには、PUN 2 はメンテナンス(LTS)モードで、修正はあっても新機能の予定はなく、新しいプロジェクトは Fusion か Quantum を検討するようにと書かれています。この 2 つはリアルタイムのアクションゲーム向けです。ただ、PUN で作られたゲームの多くはそうではありません。プレイヤーが順番に動くカード、ボード、クイズ、パーティーゲームで、更新は 1 秒に数回で足ります。こうしたゲームなら、ルームとマッチメイキングを備えたホスティング型の WebSocket サービスで PUN を置き換えられ、費用も下がり、WebGL にも最初から対応できます。

そのゲームにゲームサーバーは必要?

WebSocket サービスは TCP 上で動き、tick はなく、ゲームロジックを実行せずにプレイヤー間でイベントを中継します。右の列に当てはまるゲームなら、Photon Fusion や Quantum、または専用サーバーのほうが適しています。

PUN 2 のゲームの移行先

同じプレイヤー数での費用

Photon の数字は PUN の料金ページと PUN 2 の紹介から、2026-10-31 に確認したものです。Photon は CCU あたり月 3 GB の通信量を含みます。Hibira は送信したメッセージを 1 日ごとに数え、クライアントイベントは何人のプレイヤーが受け取っても 1 メッセージです。無料プランではプレイヤーへの配信が月 2 GB のデータに含まれ、Hobby 以上ではブロードキャストの配信を回数に含めません。どのプランも 1 日のメッセージ数、同時接続数、月間の直接配信データには上限があります。料金ページをご覧ください。

移行の流れ

バックエンドがアプリの secret で各ルームとキューに署名するので、プレイヤー名やレーティングはクライアントではなくサーバーから来ます。すべての対応表と各ステップのコードは PUN 2 移行ガイドにあります。まずは Unity ガイドから始め、ブラウザのプレイヤーも入れるルームはゲームロビーをご覧ください。

よくある質問

PUN 2 は提供終了になりますか?

Photon のドキュメントによると、PUN 2 はメンテナンス(LTS)モードで、修正はあっても新機能はなく、新しいプロジェクトは Fusion か Quantum を検討するようにとされています。既存の PUN 2 のゲームはそのまま動き続けます。

ターン制のゲームなら WebSocket サービスで Photon を置き換えられますか?

はい。カード、ボード、クイズ、パーティーなどのターン制やカジュアルなゲームなら置き換えられます。ルーム、マッチメイキング、プレゼンス、ルーム内のイベントで、こうしたゲームで PUN が担っていた役割をカバーできます。tick 同期が必要なリアルタイムアクションゲームには、引き続き Fusion、Quantum、またはゲームサーバーが必要です。

Unity の WebGL ビルドでも使えますか?

はい。Hibira の Unity パッケージは、エディター、デスクトップとモバイル、WebGL ビルドのいずれでも WebSocket で接続し、同じルームにブラウザや Godot からも参加できます。

製品名は各所有者の商標です。